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<AI First, with Bagels: 집요함으로 AI와 일하는 법 >

  • Story
|
2026.02.04 심 혁주

베이글코드의 ‘AI First’는 AI와 함께 성장의 영역을 넓혀가는 여정입니다. 
<AI First, with Bagels>는 그 길 위에 선 동료들의 생생한 목소리를 담습니다.  

[Vol. 2 – PCS팀 이영섭님]
: AI를 말할 수 있는 동료들과 함께 일한다는 것

PCS팀 이영섭님.

“제가 던지는 아젠다들은 굉장히 굵직하고 무거웠어요. 하지만 AI는 그걸 아무것도 아닌 것처럼 만들어 내더라고요.” 

TA(Technical Artist)의 숙명은 아티스트와 엔지니어 사이의 ‘통역’입니다. 말로 다 설명할 수 없는 감각적인 영역을 논리적인 코드로 치환해야 하죠.

예전에는 이 과정이 고됐습니다. 말로 설명하고, 그림을 그려 보이고, 다시 설명하는 과정을 반복해야 했습니다. 의도가 제대로 전달됐는지 확인하는 것만으로도 시간이 오래 걸렸습니다.

하지만 지금은 다릅니다. 영섭님은 그 사이에 AI를 세웁니다.


2023년 게임잼에 출품한 <로얄블리츠>. 영섭님이 처음으로 AI(미드저니)를 사용해 이미지를 생성한 경험.

1. 게임잼에서의 발견

영섭님이 AI를 처음 업무에 끌어들인 건 사내 게임잼 때였습니다. ‘귀여운 체스 캐릭터’라는 모호한 아이디어를 어떻게 시각화할지 고민하던 순간, 그는 직접 펜을 드는 대신 AI에게 대충 그린 스케치를 건넸습니다.

결과는 놀라웠습니다. 순식간에 쏟아진 10여 개의 시안. 팀원들은 “이거다!”를 외치며 디벨롭 방향을 결정했습니다.

“게임 파이프라인에서 컨셉아트에 할애되는 시간이 꽤 긴 편인데 그걸 버튼 몇 번 클릭만으로 해결할 수 있다는 건 엄청난 도움이죠.”

그때 영섭님은 깨달았습니다. AI는 단순히 그림을 그려주는 도구가 아니라, 팀의 의사결정 속도를 비약적으로 높여주는 ‘아이디어 가속기’라는 것을.

“이걸로 더 큰 걸 할 수 있겠다.” 그리고 평소 불편했던 TA 업무가 떠올랐습니다.


2. 문제 인식: “누가 좀 해줬으면…”

‘누가 대신 빨리 좀 해줬으면 좋겠다.’ TA라면 누구나 한 번쯤 했을 생각입니다.

3D 애니메이션에서 필요한 동작을 일일이 추출하고, 스프라이트로 변환하고, 프레임마다 파라미터를 조정하는 작업. 한 번 하면 끝이 아닙니다. 캐릭터가 바뀔 때마다, 동작이 추가될 때마다 똑같은 과정을 반복해야 합니다.

왼쪽부터) 캐릭터 시트 생성에 사용된 원본 리소스, 애니메이션 베이스 시트, 최종 합성퇸 캐릭터 시트.

귀찮지만 누군가는 해야 하는 이런 일들이 TA 업무의 절반을 차지합니다.

영섭님도 마찬가지였습니다. 하지만 그는 생각에서 그치지 않았습니다.

“내가 만들면 되지 않을까?”


3. AI를 팀원으로, 나는 설계자로

“순수하게 사람이 했다면 불가능했을 거예요. TA 업무를 완전히 이해하면서 동시에 이 수준의 코드를 짤 수 있는 사람은 거의 없으니까요. 하지만 AI와 함께라면 이런 툴을 만드는 게 가능합니다.”

끊임없는 시도와 실패, 그리고 재도전. 그 결과 영섭님은 TA 업무의 절반을 차지하는 반복 작업을 자동화하는 데 성공했습니다.

그리고 여기서 한 발 더 나아갔습니다. 여러 AI 모델(Claude, GPT 등)에 각각 역할을 부여하고, 공통 컨텍스트를 공유하는 ‘에이전트 협업 구조’를 만들었습니다. AI를 ‘도구’가 아니라 ‘팀원처럼’ 활용하는 방식으로 확장한 것입니다.

초기 구축한 AI 협업 구조

영섭님의 역할도 달라졌습니다. 단순히 작업을 수행하는 사람에서, 시스템을 설계하고 정의하는 ‘솔루션 아키텍트’로 확장되었습니다.

‘누가 대신 해줬으면 좋겠다’던 바람이 이제는 시스템이 되어 팀 전체의 시간을 절약하고 있습니다.


4. 끊임없이, 집요하게 시도하는 것

영섭님의 AI 활용법은 명확합니다. 일단 시도합니다.

“처음 해서 잘 안되면 ‘내가 설명을 잘못하고 있구나’라고 생각해요.
업계 표준 용어를 안 썼거나, 내 논리가 맞지 않는 거죠. 그럼 될 때 까지 해요”

AI가 원하는 답을 내놓지 못하면 포기하는 대신, 자신의 질문을 점검합니다. 본인의 생각이 맞는지 AI에게 논문을 찾게 하거나 오픈소스를 정리하게 합니다. 거기서 다시 키워드를 찾아 다시 날카로운 질문을 던지는 방식이죠.

PCS팀 이영섭님

검증하고, 보강하고, 다시 시도합니다. AI가 내놓은 답이 맞는지 확인하고, 부족한 부분은 다시 질문합니다.

“일단 다 테스트해봐요. 안 되면 다른 방법을 찾고, 그것도 안 되면 또 다른 걸 시도하죠.”

끊임없이, 집요하게 시도하는 것. 영섭님이 AI와 일하며 터득한 방식입니다.


5. 실패해도 다시, 또 다시

요청하고, 버리고, 다시 요청하는 과정.

만약 이걸 사람과 한다면 어떨까요?

“사람한테 많은 작업을 시켰다가 ‘다 버리자’고 하면 싸움나죠(웃음). 하지만 AI한테는 ‘다 별로니까 다시 하자’고 해도 피 튀길 일 없으니까요.”

협업에서 가장 힘든 것 중 하나가 공들인 결과물을 폐기하는 일입니다. 영섭님은 AI와의 협업에서 이 부담을 완전히 덜어냈습니다. 가설을 세우고, 시도하고, 실패하면 구조를 바꿔 다시 시도하는 과정을 과감하게 반복할 수 있었습니다.

캐릭터 스프라이트 시트 생성 프로젝트가 그 사례입니다.

캐릭터 스프라이트 생성기

처음에는 텍스트 프롬프트만으로 프레임을 설명하는 방식으로 작업했습니다.
하지만 프레임 간 일관성이 떨어지고 결과가 매번 달랐습니다.

실패를 딛고 영섭님은 AI 모델의 특성을 깊이 분석했습니다. Gemini 이미지 생성 기술이 멀티모달 추론에 강점을 가진다는 점을 발견했습니다. 접근 방식 자체를 바꿔보면 어떨까.

새로운 가설을 세웠습니다.
텍스트 중심이 아닌 이미지 기반으로 추론 범위를 먼저 제한하고 텍스트로 보강하면 랜덤성을 통제할 수 있지 않을까.

계속 시도했습니다. 3D 애니메이션 임포터를 활용해 기존 3D 애니메이션을 캡처하여 기본 스프라이트 시트를 생성했습니다. 여기에 원하는 캐릭터 이미지를 합성하는 구조로 툴을 만들었습니다.

결국 성공했습니다.

“AI는 정답을 주는 존재가 아니라, 가설을 세우고 검증하며 구조를 개선하는 파트너에 가까워요. 혼자 작업할 때 발생하는 시행착오를 의미 있는 실험으로 전환하는 데 큰 도움이 됐죠.”

실패는 끝이 아니라 다음 시도의 영감이었습니다.


6. 함께 가기: 마지막 퍼즐은 문화다

영섭님이 끊임없이 시도하고, 실패해도 다시 도전할 수 있었던 이유. 그 뒤에는 함께한 동료들이 있었습니다.

“옆에서 공감해 주는 환경이 중요해요. 누군가 ‘AI로 해도 안 돼요’라고 하면 힘 빠지거든요.”

PCS팀 동료들과 이야기하는 영섭님.

동호님, 진님 같은 동료들이 있었습니다. 막히면 바로 물어볼 수 있었고, 새로운 아이디어를 공유하며 함께 성장했습니다. 실패했을 때도 ‘이렇게 한 번 해봐’라는 격려가 있었고, 성공하면 함께 기뻐했습니다.

혼자였다면 중간에 포기했을지도 모릅니다. 하지만 함께하는 동료들이 있었기에 끝까지 갈 수 있었습니다.

AI First의 마지막 퍼즐은 문화입니다. 시도를 격려하고, 실패를 두려워하지 않으며, 함께 성장하는 환경.

그렇게 우리는 AI First를 만들어갑니다.


[에디터 한 마디]
영섭님의 인터뷰를 정리하며 '일을 잘한다는 것'의 의미를 다시 생각합니다.
그것은 숙련도가 아니라 문제를 해결하겠다는 꺾이지 않는 의지입니다.
여러분의 직무에서도 AI가 대신해줄 수 있는 귀찮은 일들이 있지 않나요?
'일단 다 테스트해보는' 마음가짐 하나면 충분합니다.
AI First는 바로 그 '시도'에서 시작됩니다.

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