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[AI First, with Bagels] 영상 디자이너에서 애니메이션 감독으로

  • Story
|
2026.02.25 심 혁주

베이글코드의 ‘AI First’는 AI와 함께 성장의 영역을 넓혀가는 여정입니다.
<AI First, with Bagels>는 그 길 위에 선 동료들의 생생한 목소리를 담습니다.

제네바팀 신보민님

[Vol. 4 – 제네바팀 신보민님]
: 불가능했던 것들이 현실이 되는 순간


AI로 제작한 애니메이션 ‘키친워’

가상현실 요리 게임 1위 ‘데빌 셰프’, 현실에선 국밥집 사장인 김바다. 아버지를 죽음으로 내몰고 가문의 비법 [비전 레시피북]을 훔쳐간 미성그룹에 복수하기 위해 미성가 며느리 자리를 건 요리 서바이벌 ‘키친 워’에 뛰어드는데…
애니메이션〈키친워> 시놉시스

베이글코드 제네바팀은 AI로 콘텐츠의 가능성을 실험하는 팀입니다.

<키친워>는 현재 테스트 중인 AI 애니메이션으로, 팀 회의 중 <흑백 요리사2>를 소재로 한 애니메이션 이야기를 하다가 ‘비슷한 소재로 한번 만들어 볼까요?’라는 말 한마디로 시작됐습니다.

시나리오부터 이미지, 영상까지 전 과정을 자체 개발 AI 엔진으로 제작합니다.
이 모든 걸 혼자 만드는 사람이 있습니다.
제네바팀 콘텐츠팀 신보민님, 에피소드당 걸리는 시간은 약 일주일입니다.

보민님이 제작한 ‘키친워’의 한 장면

1. 영상 디자이너의 자리

보민님은 UA팀 영상 디자이너였습니다.
기획자가 방향을 잡으면 그 위에 영상을 얹는 것이 주된 역할이었습니다.
누군가가 기획하고 누군가가 만드는 분업의 구조. 각자의 역할이 명확했습니다.

그런데 AI가 등장하면서 역할의 범위가 조금씩 넓어지기 시작했습니다.
기획까지 직접 맡는 일이 생겼고, CTV 광고를 기획부터 영상까지 혼자 완성하는 경험도 했습니다.

UA팀 시절 보민님은 UA 광고 영상을 주로 제작했습니다.

“AI에 익숙해지고 난 뒤로는 혼자서 처음부터 결과물까지 만드는 워크플로우가 낯설지는 않았어요. UA팀에서도 업무 방식이 조금씩 그렇게 바뀌어가고 있었으니까요.”


2. 연출자에서 작가로

보민님이 팀을 옮긴 뒤 처음 맡은 역할은 “연출과 편집”이었습니다.
AI로 제작된 영상에 구성을 입히고 흐름을 다듬는 일이었습니다.

당연히 시나리오를 쓰는 건 보민님의 일이 아니었습니다.

“평소 웹소설, 웹툰 같은 스토리 콘텐츠에 관심은 많았습니다. 하지만 직접 써볼 생각은 없었습니다. “글을 쓰는 건 저한테 불가능한 영역이라고 생각했거든요.”

그러던 중 팀 내부에서 AI 시나리오 제작 테스트를 진행했습니다.
캐릭터와 스토리를 자동으로 설정하고 구성해주는 기능을 개발 중이었고, 결과도 나쁘지 않았습니다.

보민님이 직접 쓰고 있는 <키친워> 시나리오

자연스럽게 보민님에게 제안이 들어왔습니다.

“보민님이 한번 직접 써보는 건 어때요?”

그렇게 보민님은 <키친워>를 시작으로 불가능하다고 생각했던 영역에 처음으로 발을 들여놓았습니다.

혼자 시나리오를 쓰고, 영상을 만들고, 편집까지. 이제 모두 보민님의 몫입니다.

이런 확장이 가능했던 데는 제네바팀의 문화가 한몫했습니다. 한 가지 역할에 국한되지 않고, 다양한 가능성을 테스트하며 유연하게 일할 수 있는 환경이었습니다.

그리고 또 하나, 그보다 훨씬 이전에 마련된 발판이 있었습니다.


3. 프로그램을 만드는 디자이너

2024년, UA팀 소속이었던 보민님은 회사 슬랙 채널에서 낯선 화면을 봤습니다.
다른 팀 동료들이 구글 AI 스튜디오를 활용하는 사례들이 올라오고 있었습니다.

“거기서 다른 분들이 어떻게 쓰시는지 올려주시니까, 막연하게 나도 만들어봐도 되겠는데? 싶었어요.”

당시 보민님은 유튜브 쇼츠 테스트 업무를 하고 있었습니다.

영상 첫 프레임 이미지를 용도별로 빠르게 뽑는 일이 필요했습니다.
고양이 캐릭터의 옷만 바꾼 이미지, 카메라 각도만 다른 이미지.

원하는 결과를 얻기 위해 매번 다른 툴을 오가는 게 번거로웠고,
직접 툴을 만들어보기로 했습니다.

보민님이 개발한 업무 툴

생각보다 과정은 단순했고 결과는 만족스러웠습니다.

“그때부터 이거 그냥 해볼 만하다, 되게 어렵지 않다는 느낌이었던 것 같아요. 만드는 데 있어서 마음의 장벽 같은 게 없어졌다고 해야 되나.”

만들어본 앱은 바로 팀원에게 공유했습니다.
‘업무에 충분히 쓸 수 있겠다’는 반응이 돌아왔고 함께 쓰기 시작했습니다.

그 뒤로도 보민님은 이미지 스타일 프롬프트를 레퍼런스에서 역으로 추출하는 툴, 레퍼런스 이미지를 생성해주는 툴을 직접 만들었습니다.

하나씩 쌓인 툴들은 이제 보민님만의 업무 자산이 됐습니다.
지금은 직접 만든 프로그램 여러 개를 제네바팀 업무에서 매일 사용하고 있습니다.

“필요한 게 생기면 이걸 AI한테 시킬 수 있겠다는 생각이 먼저 드는 거예요. 툴을 찾는 게 아니라 만들면 된다는 식으로 생각 자체가 바뀐 것 같아요.”

보민님이 개발한 업무 툴

벽에 부딪히는 순간도 있었습니다.
수정을 요청하면 다른 부분이 마음대로 바뀌어버리는 상황, 결과물이 잘 나왔는데도 왜 이렇게 되는지 이해하기 어려운 과정. 개발자라면 코딩으로 바로 해결할 문제들이었습니다.

AI에 주도권을 넘겨버린 순간도 있었습니다.
루핑되는 캐릭터 모션을 AI로 뽑으려다 원하는 결과가 나오지 않아 재생성만 반복한 적이 있었습니다. 애프터이펙트로 직접 만들 수 있었던 작업이었는데, 결국 시간만 더 썼습니다.

“이럴 바에 그냥 내가 할 걸 그랬나 싶었죠.”

하지만 지금의 시행착오는 AI를 접하긴 전과는 다릅니다.
예전에는 공들여 만든 영상이 퀄리티가 낮으면 아쉬운 대로 쓰거나 버려야 했습니다.
지금은 빠르게 뽑고, 별로면 다시 뽑으면 됩니다.
시도 횟수가 늘어난 만큼, 좋은 결과를 만날 확률도 높아졌습니다.

보민님이 개발한 업무 툴

4. 상담하듯이 툭, 나만의 툴을 만드는 법

수많은 시행착오를 겪으며 보민님은 자신만의 활용 노하우를 쌓아가고 있습니다.
처음 AI 스튜디오를 접하는 동료들에게 그가 건네는 가장 큰 팁은 ‘가볍게 시작하는 것’입니다.

“처음부터 완벽한 뭔가를 만들겠다고 구상을 다 하고 시작하면 오히려 어려워요. 평소 하던 업무 중 하나를 그냥 툭 던져보는 거예요. ‘내가 이걸 하려고 하는데, 네가 상담 좀 해줄래?’라고 물어보듯이 시작하는 거죠.”

그러면 AI가 알아서 방법을 제안하고, 그 과정에서 필요한 프로그의 형태가 자연스럽게 그려진다고 합니다. 거창한 개발 계획 대신, 매일의 불편함을 AI와 상의하는 것.

보민님이 비개발자로서 수많은 업무 툴을 직접 만들어낼 수 있었던 비결입니다.

이제 보민님은 단순히 AI를 사용하는 디자이너를 넘어,
스스로 도구를 만들고 이야기를 써 내려가는 사람으로 진화하고 있습니다.

[에디터 한 마디]
보민님은 툴을 만들어봤더니 됐고, 시나리오를 써봤더니 됐고, 애니메이션을 만들어봤더니 됐습니다. 거창한 계획은 없었습니다.
AI를 잘 쓰는 사람들, 특히 비개발자일수록 하나같이 같은 말을 합니다.
"일단 해봤어요." 여전히 AI가 생소하고 어렵게 느껴지시나요? 일단 해보세요.
시작이 전부입니다.

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