[리뷰] 아이디어를 현실로: BagelJam:Beta

심 혁주

베이글코드의 게임잼 ‘BagelJam:Beta(이하 베이글잼)’이 지난 5월 25일 우승팀 발표를 끝으로 성황리에 마무리 되었습니다.

게임잼은 일정 기간동안 구성원들이 자유롭게 게임을 제작하고 피드백을 받는 게임 개발 축제입니다.

올해 베이글코드는 개발문화 가운데 하나로 ‘베이글잼’을 개최하고, 전사 직원들이 직군에 제한없이 원하는 멤버들과 팀을 꾸려 게임 기획, 제작, 론칭까지 경험할 수 있도록 빅이벤트를 기획했습니다.

▲게임 제작 기간 64일 ▲광고 집행 및 평가 기간 55일 ▲서울, 텔아비브, 런던 오피스 총 참가팀 10개 ▲참가 인원 63명 ▲완성 게임 9개.

겨울 끝자락에 시작해 여름을 마주하는 기간까지, 베이글잼 119일의 여정을 따라가 보겠습니다.

<BagelJam:Beta>

브랜든(Business Development Director)
“베이글잼은 기존 프로젝트의 일원에서 벗어나 게이머로서, 게임 제작자로서 그동안 개발하고 싶었던 게임을 마음껏 개발해 볼 수 있는 기회인데요. 회사와 개인 모두에게 긍정적인 변화를 가져오기를 기대합니다.”


지난 1월 사내 공지를 시작으로 베이글잼이 개최됐습니다.

게임잼에 참여하는 동기는 다양하겠지만 베이글잼 참가자들은 입 모아 ‘재미있는 경험’을 꼽습니다.
평소 머릿속으로만 그리던 아이디어를 현실에 내놓는 기분을 만끽하기 위해서죠.

이번 베이글잼에는 63명의 팀원이 10개 팀으로 나뉘어 선의의 경쟁을 펼쳤는데요.
게임 개발팀 이외에 전략, UA, admin팀 등 비개발부서 분들도 적극적으로 참여했습니다.

<왼쪽부터 Team BALV 이상민, 조재연>

조재연(Strategy & BD Manager. Team BALV Leader)
“베이글코드에 멋진 동료들이 함께하고 있다는 사실을 다시 한번 느꼈어요. 제한된 시간과 리소스때문에 제작 과정이 순탄하지는 않았지만 게임 개발에만 집중할 수 있도록 운영팀에서 적극 지원해준 덕분에 처음에 목표로 했던 그림(스토리, 아트, 메타, BM) 그대로 완성할 수 있었어요.”

<BagelJam:Beta>

2개월 간의 사전 준비 기간을 거쳐,
베이글코드 서울 West 오피스에서 3일 간의 게임 개발 축제가 열렸습니다.

참가자들이 그동안 업무를 진행하는 가운데 여유 시간에 틈틈이 게임을 만들었다면
2박 3일은 온전히 개발에만 집중할 수 있는 시간입니다.

<Team Goat Leader 이진우>

머릿속으로 구상만 하던 게임을 현실에 내놓고
유저 피드백까지 받는 과정은 모든 게임 제작자에게 소중한 경험입니다.
특히 평소 업무에서 벗어나 새로운 팀원과 호흡을 맞추고 특별한 프로젝트와 마주하게 되면
스스로를 환기시킬 수 있고, 좋은 동기부여로 이어지기도 합니다.

이진우(Game Studio Game Designer. Team Goat Leader)
“평소 수집-경쟁을 결합한 게임을 만들어보고 싶었어요. 소장 욕구가 강한 분들은 그 과정 자체를 즐긴다고 생각하는데요. 일반인이 느끼기에 납득이 안가는 높은 가격에 유희왕 카드, 우표, 동전 같은 물건이 팔리니까요. 거기다 같은 물건을 모으는 경쟁자가 있다면, 이들의 동기부여는 훨씬 더 커진다고 판단했어요. 개발 여건을 고려해 가장 적합한 구슬을 선택했고 ‘구슬 키우기’를 컨셉으로 한 게임을 개발하기로 결정했어요.”

신동호(EXP Technical Architect. PUNKCode Leader)
“저희 팀은 일방적인 디렉션이 아닌 팀원 전체 아이디어를 종합하는 방식으로 게임을 제작했는데요. 회사 업무에서는 일관된 스타일로 게임을 개발했다면, 베이글잼에서는 팀원 한명 한명의 의견이 추가될 때마다 새로운 방식으로 게임 스타일이 변화하는 방식으로 진행했어요. 부족한 시간과 리소스를 적극적인 커뮤니케이션으로 해결하고 개발 효율화를 이끌어 나간 과정은 앞으로의 업무에도 큰 도움이 될 거라고 확신해요.”

<행사 기간 동안 전 직원이 프리미엄 도시락을 즐겼습니다>

물론 64일은 7명의 팀원이 게임을 완성하기엔 짧은 기간인데요.
하지만 시간의 압박감과 어려운 환경을 이겨내는 과정 속에서 반짝이는 아이디어가 나오기도 합니다.

이진우(Game Studio Game Designer. Team Goat Leader)
“게임에서 구슬이 달리는 트랙이 필요했는데 팀에 아티스트가 없었어요. 트랙의 피스를 모듈화 해 다양한 레이싱 트랙을 만들 수 없는 상황이었죠. 팀원 모두가 3D 모델링 제작 능력이 전무했거든요. 방법을 고민하다 유튜브에서 3D 프린터로 출력된 트랙을 보고 아이디어가 떠올랐는데요. 문득 ‘3D 프린팅 커뮤니티에 구슬용 트랙 모델링이 공유되고 있지 않을까’하는 생각이 들었어요. 예상대로 모듈화 된 다양한 트랙 피스 모델링을 활용할 수 있었고 아티스트 없이도 다양한 레이스 트랙을 제작할 수 있었습니다.”


기존 업무에서 벗어나 새로운 영역에 도전할 때는 예상치 못한 벽에 맞닥뜨리기 마련입니다.
우리는 이 과정 속에서 좌절을 경험하지만, 뛰어 넘을 때 성장하는 계기가 되기도 하는데요.

윤상혁(UA. Manager. Team 서민갑을병정 Leader)
“초반에는 팀 해체까지 생각했어요. 서버 개발자 두 분이 기존 업무 일정 상 이탈했거든요. 하지만 기존 인력들끼리 비슷한 템플릿을 구해 유니티를 배워 끝까지 이어 나갔고 게임을 완성할 수 있었는데요. 오히려 기존 업무에서 해보지 못한 경험을 통해 제작자로서 시각이 넓어지고 보다 성장한 기분이 들었어요.”

<Team 서민갑을병정>

참가팀 모두 3일동안 개발 작업에만 몰두하며, 실험적이고 창의적인 9개 작품을 완성했습니다. 서브컬쳐부터 로그라이크, 하이퍼캐주얼까지 다양한 장르의 게임이 세상에 나왔는데요.
전사 직원이 동료의 작품을 다운받아 실제로 플레이하며 서울 오피스에 활기찬 분위기가 이어졌습니다.

베이글잼 게임을 플레이하고 있는 팀원들.

베이글잼은 모든 완성 작품을 시장에 출시하고 광고를 집행한 다음, 유저 지표를 비교해 순위를 매겼습니다. 특히 개발부터 평가까지 실제 서비스 운영과 동일하게 이뤄지기에 오직 개발에만 집중할 수 있게 만들어 준 행사 운영팀들의 역할이 컸습니다.

▲참가 팀들이 게임 외적요소는 신경 쓰지 않도록 인프라, 플랫폼 서버, 빌드 및 어드민 툴을 지원한 플랫폼팀 ▲공정한 기준 아래 팀 요청에 맞게 일주일 동안 광고를 집행한 UA팀
▲모든 게임을 동일한 기준에서 평가할 수 있도록 지표를 설정하고 데이터 연동 가이드를 제공한 데이터&AI팀 ▲행사와 게임의 완성도를 높이기 위한 전체적인 방향성을 기획한 BD팀까지

운영팀들의 지원 덕분에 게임 개발부터 론칭, 지표 수집, 평가까지 순조롭게 마무리할 수 있었습니다.

백지훈(Data Analysis & Science Manager)
“베이글코드에서 서비스하는 기존 게임들과 동일한 방식으로, 모든 게임 내에서 발생하는 데이터를 수집할 수 있도록 데이터 인프라 제공하고 게임 내의 다양한 지표에 대한 모니터링 대시보드 제작 및 모니터링이 가능하게 했습니다. 또한 모니터링 한 지표를 바탕으로 심사를 위한 지표에 대한 리포트 제작 및 의사 결정을 지원했습니다.”


최종 평가는 D1 Retention, D7 eROAS, User Engagement 총 3개 항목으로 나눠 진행했습니다.
각 항목에 점수를 매겨 총점이 가장 높은 팀이 우승하는 방식인데요.
출품작 9개 중 유저 평가가 가능한 게임은 7개로 좁혀졌습니다.

<출품작 데이터 결과 비교>

7개 작품 가운데 1위는 <아기돼지삼자매>입니다.

모든 부문에서 가장 높은 수치를 달성하며 우승을 차지했는데요.

<아기돼지삼자매>는 익숙한 전래동화 스토리에 매력적인 AI 아트를 입힌 서브컬쳐 시물레이션 게임입니다. 짧은 기간임에도 실제 결제가 발생했고 유저에게 피드백 메일이 오기도 했는데요.
특히 오가닉(Organic) 매출(광고가 아닌 자연 유입 유저에게 발생한 매출) 비중이 높은, 의미 있는 결과를 만들어 냈습니다.

<유저에게 온 피드백 메일>

Team BALV
“제작 효율성과 트렌드를 적절히 반영한 결과라고 생각해요.
먼저 서브컬쳐 게임을 선택한 이유는 ‘생성AI를 활용해 제작 효율을 최대한으로 높일 수 있다고 판단했기 때문인데요. 미드저니 등 회사에서 제공한 AI툴을 활용해 수백장이 넘는 시안을 며칠 만에 뽑고 실제로 게임 내에 적용할 수 있었죠. 니치한 아트에 보편적인 플레이 방식을 적용해 수집형 타이쿤 장르에 서브컬쳐 감성을 더한 게임이 탄생했어요. 팀원들과 의도한 대로 게임을 개발했고 좋은 결과로 이어져 기뻐요. 과정이 쉽지는 않았지만 유저 피드백까지 받고 나니 좀 더 완성도를 높이고 싶다는 욕심이 커지더라고요. 다음에도 좋은 게임으로 도전하겠습니다.”

<Team BALV 우승 기념 촬영>

빠르게 많이 시도하고 실패하되, 같은 실패를 반복하지 않는다.

Code of Bagelcode

많이 실패하고 시도하자는 베이글코드 철학처럼, 베이글잼을 통해 다양한 팀원들이 많은 도전과 선의의 경쟁을 통해 얻는 쾌감을 느끼기를 기대합니다.

<Bageljam:Bata>

베이글잼은 본격적인 문화로 자리 잡기 위한 회고 과정을 거치고 있습니다.
베이글코드는 베이글잼을 고유한 개발 축제의 장으로 발전시켜 나갈 계획입니다.
구성원들에게 익숙지 않은 환경과 여건 속에서, 새로운 툴을 활용해 특별한 결과물을 실험해볼 수 있는 경험과 성장의 기회를 잡기 바라기 때문입니다.

브랜든(Business Development Director)
“베이글코드의 첫 시도인 만큼 여러 시행착오는 있었지만, 기대이상으로 많은 참여자와 좋은 게임들이 제작돼 매우 기쁩니다. 몇몇 참가자분들이 ‘이런 기회를 주셔서 감사하다. 베이글잼을 통해서 힐링을 받는 기분’이라고 말씀주신 게 기억에 남는데요. 다음 베이글잼은 더 많은 구성원들이 경험할 수 있게 보다 재밌고, 즐겁고, 성공적인 문화로 거듭나도록 최선을 다하겠습니다. 이번 행사에 참가해주신 모든 팀, 지원해주신 분들 모두에게 감사드립니다.”