[인터뷰] SCS 게임기획자 김호정

심 혁주

안녕하세요 호정님, 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. SCS 게임기획자 김호정입니다. SCS는 글로벌 시장을 타겟으로 캐주얼 게임을 개발하는 스튜디오입니다. 베이글코드의 신작팀 중 하나이고, 현재 새 게임의 프로토타입 준비를 하고 있습니다.

신작팀의 업무는 어떤가요?

신규 프로젝트라서, 백지상태에서 새롭게 무언가를 만들어나가야 합니다. 엄청나게 많은 회의를 하고, 그 회의를 하면서 방향성에 대해 여러 의견을 나눕니다. 방향성이 결정되면, 이 게임의 ‘Core flow가 이렇게 될 것이다’라고 결정이 되고요. 그 다음부터 기획서를 작성합니다. 베이글코드는 애자일 조직으로 이뤄져 있는데, 애자일에서 목표로 하는 것은 스프린트가 끝날 시점에 실제로 작동시킬 수 있는 버전을 만들어내는 것이 목표입니다. 아직은 초반 단계라서 기반 작업을 위주로 하고 있는데, 프로토타입에 진입하면 스프린트 단위별로 MVP를 생성하는 것이 목적이에요.

호정 님의 하루 일과는 어떻게 이뤄지나요?

출근하면 앱 애니에서 북미 시장 기준으로 20위권 안에 있는 게임들을 간단하게 확인합니다. 제가 입사하고부터 지금까지는 변화가 크게 없더라고요. 그리고 오전에 스크럼을 간략하게 진행하여 현재 멤버분들이 작업하시는 일들과 그에 대한 블로킹 요소가 있는지를 확인합니다. 이후에는 주로 기획서를 작성하고, 지라 티켓과 백로그를 확인하고 필요한 요소가 있는지 고민합니다. 현재까지는 아무래도 기획서를 작성하는 데 가장 많은 시간을 사용하고 있어요. 실제 개발이 진행되면 아마 다른 일로 바빠지겠지만요.

호정님, 베이글코드로의 첫 출근날이 기억나시나요? 입사한 지 얼마되지 않으셔서 기억이 생생하실 것 같아요.

처음에 왔는데 데스크탑이 없어서 깜짝 놀랐던 기억이 있습니다. 그램 랩탑을 가져다주셨어요. 데스크탑이 아닌, 랩탑으로 일해보는 건 처음이었어요. 제가 평소에 사고 싶었던 그램 랩탑이라 더 좋았고, 간접적으로 소원성취를 하게 되었습니다. 처음 회사에 왔을 때 대부분의 동료분들이 굉장히 활발한 성격처럼 보였는데, 약간 겁을 먹었던 기억이 있습니다. 저는 내향적인 성격이라서요. (하하) 온보딩 기간동안 굉장히 열정 넘치고, 자기 분야에 확실한 강점을 가진 분들을 보면서 저도 일하면서 계속 더 열심히 공부해야겠다고 생각했어요.

호정님이 베이글코드를 선택한 이유가 무엇이었는지 궁금합니다.

베이글코드 언론 기사 중에 ‘최고의 복지는 최고의 동료다’라는 기사를 보았고, 그게 인상 깊었습니다. 저도 업무를 하면서 많이 느끼는 것이지만, 주변 동료들이 좋은 회사는 오래 다니게 되더라고요. 회사가 직원들을 아끼고, 직원들끼리도 서로 아껴주며 좋은 동료로 지내는 회사라면 좋은 회사가 아닐까? 그런 생각이 들어서 지원을 하게 됐던 기억이 납니다.

베이글코드에서 근무하신 지 몇 개월이 지난 지금 시점에서, 베이글코드의 매력적인 부분들은 무엇인가요?

베이글코드가 글로벌 시장을 타겟으로 하는 만큼, 다양한 국가에 근무하시는 분들과 협업을 해 볼 수 있는 것이 상당히 매력적인 부분이라고 생각합니다. 게임 산업의 장점 중 하나가 서울에 앉아서 북미에 서비스를 할 수 있다는 것인데, 베이글코드는 글로벌 협력을 오랫동안 해 온 만큼 인프라 구축이 잘 되어 있어 좋은 경험이 되고 있습니다. 이런 부분에서 다른 문화권에 대해 공부할 수 있는 기회가 되기도 하더라고요. 다른 하나는, 신작 팀을 만들어 서비스하는 게임의 장르를 확장하려고 한다는 것입니다. 내가 일하는 회사가 더 높은 곳을 보고 있다는 생각이 들어 구성원들에게 동기부여가 되기도 하고, 앞으로 더 성장할 수 있겠다는 믿음이 들기도 합니다.

글로벌 기업인 만큼, 외국의 직원 분들과 협력하는 것에 있어서 어려움은 없나요?

이전 직장에서 글로벌 협력을 해본 적이 있었는데, 조직적인 인프라가 마련되어 있지 않아서 면대면으로 출장을 가거나, 또는 해당 국가 직원분들이 오거나 해야 했어요. 원격으로 회의를 하더라도 상태가 좋지 않고 준비가 미흡해서 상당히 불편한 상태로 회의를 해야했었죠. 끊김도 많았고요. 그런데 베이글코드에 왔더니 시차에 맞추어 회의를 진행하고, 협업 툴 같은 것을 아주 잘 활용하고 있었고 프로세스와 인프라가 잘 구축되어 있다고 느꼈어요. 영어 실력이 중요하지만, 회사에서 영어 학습을 꾸준히 지원해 줘서 많은 도움을 받고 있어요. 이런 인프라뿐만 아니라 해외 커뮤니케이션을 도와주는 PM 분들도 계셔서 업무를 진행하는데 불편함은 전혀 못 느끼고 있습니다.

베이글코드 내에서 게임 기획자로 일하기 위해서는 어떤 역량과 자질이 중요하다고 생각되시는지 말씀 부탁드립니다.

기획 파트는 타 파트와 항상 협업을 해야 하는 파트입니다. 그래서 소통 능력이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 또한 소통 시 문서를 많이 작성하게 되는데, 문서를 다른 사람이 보았을 때 직관적으로 이해할 수 있게 작성하는 것도 중요합니다. 아울러 게임에도 트렌드가 있기 때문에 최근 흥행하는 다양한 게임들을 플레이 해 보고 분석하는 것, 그리고 그것을 내가 진행하고 있는 프로젝트에 어울리게 접목시킬 수 있는 것도 중요하다고 생각합니다.

기획 업무의 장점과 단점이 있다면요.

어떤 틀을 만드는 부분에 있어서 시작 단계부터 끝날 때까지 참여를 해야 한다는 점이 기획업무의 가장 큰 특징인데요, 시작을 열고 중간 진행 단계에서도 아트팀이나 개발팀 등을 계속적으로 서포트하고, 마무리를 합니다. 내가 전 과정에 참여한 결과물이 라이브로 릴리즈가 되었을 때 유저들의 반응을 보면서 성취감과 보람을 느낄 수 있습니다. 베이글코드의 SCS 팀에서는 기획의 다양한 부분에 참여해 볼 수 있다는 것도 장점이에요. 시스템, 콘텐츠, 레벨 디자인 등 기획의 여러 파트 업무를 배우기 좋은 곳이라고 생각합니다. 동시에 힘든 점은, 기획자는 무언가를 ‘직접적으로’ 만드는 사람은 아니기 때문에 제 설명과 문서가 매우 중요해요. 제가 설명을 잘못하면 중간에 과정이 틀어지거나 잘못될 수도 있는 리스크가 있어서, 이런 부분에서의 커뮤니케이션 역량이 매우 중요하고 부담 요소가 있다는 것이 단점이라면 단점으로 꼽을 수 있겠네요.

베이글코드에서 근무하면서 인상깊었던 순간이 있나요?

1차 프로토타입을 완료했을 때가 가장 기억에 남아요. 힘들었지만 좋은 결과물을 만들어낼 수 있었고, 빌드 배포했을 때 정말 기뻤던 기억이 납니다.

마지막으로 앞으로의 동료 분들에게 한 마디 부탁드립니다.

협력을 잘 할 수 있는 분이 오셨으면 좋겠습니다. 저도 매 순간 제가 좋은 동료가 되기 위해 노력하고 있는데요, 회사 생활에서는 동료가 매우 중요하다고 생각합니다. 동료들과 일하는 것이 힘들면 업무의 양이나 질과 무관하게 회사 생활 자체가 매우 힘들어질 수 있잖아요. 협력과 소통을 잘하실 수 있는 분이면 매우 좋겠습니다. 회사가 가장 관심을 갖고 있는 부분이 ‘성장’인 만큼, 회사와 함께 성장할 수 있는 동료분들이 오시면 좋겠습니다. 아직 저도 미숙한 점이 많고 부족한 사람이지만, 좋은 동료가 되기 위해 최선을 다하겠습니다. 베이글코드에서 함께 행복하고 즐겁게 게임 개발해봐요.